Já várias vezes nos
comentários aos torneios de Truco que aqui divulgamos ou que noticiamos através
de fotografias, nos foi perguntado o que era o Truco, quais as regras do Truco,
como se joga, quem joga, etc.
Hoje vamos tentar
transmitir o que é o Truco; à moda da Vila porque o Truco varia de localidade
para localidade, sendo até diferente entre lugares da freguesia de Ruivães.
Primeiro é preciso
conhecer o baralho e as cartas mais valiosas. Quanto ao baralho, é utilizado o
baralho que se utiliza nos países lusófonos e que tem origem no baralho francês
de 52 cartas e composto por quatro naipes, a saber, espadas (♠), paus (♣), copas (♥) e ouros (♦); retiram-se todos os 8, 9 e 10,
jogando-se só com as 40 cartas restantes. Quanto à ordem de valor das cartas,
da mais valiosa para as menos, ela é a seguinte:
Dama de Ouros também
conhecida por Menina ou Loura;
Cinco de Paus também
conhecido por Ferrão ou Ferro (1)
Valete de Paus também
conhecido por Cavalo (1)
Quatro de Paus também
conhecido por Quadra
Sete de Copas também
conhecido por Copa
Ás de Espadas também
conhecido por Espada ou espadilha
Sete de Ouros
Todos os Ternos (os 3’s)
Todos os Duques (os 2’s)
Ases (restantes)
Reis
Valetes (restantes)
Damas (restantes)
Setes (restantes)
Senas
Quinas (restantes)
Quadras (restantes)
O Truco é jogado por duas
equipas de três elementos cada, sentados alternadamente. É costume a pessoa
mais velha de entre os seis participantes ser a primeira a dar as cartas, sendo
que o elemento da equipa contrária que está imediatamente a seguir (lado
direito do primeiro) baralha as cartas e coloca à disposição de quem vai dar as
cartas, que as deverá partir antes de dar.
As cartas são dadas de
forma seguida e por cima, sendo entregues a cada participante no sentido normal
(da esquerda para a direita); serão entregues no sentido contrário se quem as
der não tiver partido as cartas previamente ou quiser dar por baixo. São
entregues três cartas a cada participante.
Começa por jogar uma
primeira carta quem baralhou as cartas, seguido de todos os outros cinco
participantes, até ao pé. No final da
primeira mão quem jogar a carta de maior valor, inicia a segunda mão jogando
uma segunda carta, seguido dos outros cinco participantes. Após esta segunda
mão e verificando-se que a equipa vencedora é a mesma da primeira mão, esta
equipa vence o ponto, dando-o assim por terminado. Caso haja empate entre mãos,
recorre-se a uma terceira e derradeira mão para desempatar. Caso haja empate
nesta última mão, ganha o ponto a equipa que venceu a primeira mão, daí ser
comum dizer que “a primeira mão vale duas”.
Em caso de empate logo na
primeira mão, o mesmo primeiro jogador (que foi quem baralhou) põe a maior
carta das duas restantes por cima e vira ambas em cima da mesa, seguindo-se
todos os outros; a carta maior ganha o ponto. Em caso de novo empate, ganha
quem tiver a terceira carta maior.
Quem dá as cartas pode,
uma só vez em cada partida, virar as cartas uma para cada jogador de seguida e,
quem tiver a carta maior ganha a mão para a sua equipa começando a jogar a
segunda mão, com as duas cartas restantes que entretanto recebe de quem deu as
cartas. É a cagadinha. Costuma ser
utilizada quando o jogo não está a correr de feição e/ou quando se suspeita que
o baralho tem macete feito pelos
adversários.
Ganha a partida quem
primeiro completar 12 pontos. Um jogo do Truco é composto por várias partidas,
convencionadas no início ou não. Em torneios é comum jogar à melhor de cinco
partidas, vence a equipa que primeiro ganhar três partidas.
A todo o tempo um jogador
pode decidir que a jogada vale mais do que apenas um ponto, devendo nesse caso,
quando for a sua vez de jogar, trucar,
gritando alto “TRUCO!”. Nesse momento a equipa adversária deverá aceitar ou não
jogar para truco, podendo ainda, logo
de seguida ou mais tarde na jogada, aumentar a parada gritando mais alto “VALE
SEIS!”. Caso o faça, a equipa que trucou
inicialmente pode gritar bem alto “VALE NOVE!” e a equipa que foi desafiada
pode gritar ainda mais alto “VALE DOZE!” sendo que em caso de ser aceite,
acabará inevitavelmente aquela partida independentemente dos pontos de partida.
Caso a equipa desafiada
não aceite jogar, perde logo o ponto em questão; caso decida aumentar a parada
para seis e a equipa que desafiou inicialmente não aceite, então a primeira a
desafiar perde três pontos; e assim sucessivamente para nove e doze. Caso
decidam jogar pelo valor porque foram aumentando a parada, esse ponto vai valer
três, seis, nove ou doze pontos, consoante o que foi desafiado e aceite.
Quando uma equipa atinge
onze pontos chega à mão de onze e as
regras mudam um bocado, sendo que é aqui que elas divergem mais de terra para
terra.
Dois jogadores da equipa
que está na mão de onze têm que
mostrar as cartas e decidir se vão a jogo, mandando correr as cartas. Se forem a jogo e ganharem, termina a partida; se
perderem, perdem três pontos. Se não quiserem ir a jogo, perdem um ponto
apenas. Depois disto, quando as equipas estiverem empatadas na mão de onze,
ninguém vira. (2)
Na mão de onze não se
pode trucar.
O Truco é um jogo de
estratégia entre os elementos da mesma equipa, por isso é usual fazer sinais
entre si para saberem o jogo do parceiro e assim definirem uma estratégia. Em
Ruivães os sinais mais frequentes são:
Menina – arregalar os
olhos;
Ferrão – piscar o olho;
Cavalo – morder o lábio
inferior;
Quatro de paus – desviar
o queixo;
Sete de copas – aumentar
a bochecha da cara, pressionado com a língua;
Ás de espadas – língua de
fora;
Sete de ouros – fechar os
lábios e salientá-los.
O Truco é um jogo de
engano, mentira, artimanha, astúcia, sendo normal que os participantes queiram
dar a entender à equipa adversária que possuem maior jogo do que por vezes têm,
para assim roubarem o ponto. Ao
inverso, quando têm jogo melhor tentam dar a entender que o jogo é fraco para
ver se a outra equipa truca e assim
ganham mais do que apenas um ponto.
É possível meter cartas
ao baralho, para não dar a conhecer o jogo que se tem. (3)
O Truco é/era
habitualmente jogado ao serão, de Inverno quando as noites são/eram (ainda
mais) longas e os trabalhos do campo exigem menos afazeres. Era uma forma de
convívio entre as pessoas. Desconhece-se a sua origem nem como o mesmo começou
a ser jogado na zona.
O Truco tal como o
conhecemos é jogado nas freguesias de Campos e Ruivães do concelho de Vieira do
Minho e nos concelhos de Montalegre e Boticas, dando assim a ideia de que era
um jogo da zona do Barroso.
Existe um jogo semelhante
ao Truco que é jogado por oito elementos e que dá pelo nome de Chinquilhão ou
Chinquilho, em que são adicionadas duas cartas de valor mais alto que as
utilizadas no Truco, o cinco de ouros primeiro e a dama de espadas a seguir, e
depois todas as outras do Truco. Esta variante é pouco jogada em Ruivães,
tendo-o sida em Frades, talvez por influencias do Sr. Manuel “Bigodes”, (…)
Termos
específicos utilizados e que podem não ser entendíveis a quem não estiver
familiarizado:
Partir –
dividir o baralho em dois e passar a parte de baixo do baralho para cima;
Jogada ou Mão – sequência de seis
cartas jogadas, uma por cada participante;
Pé –
o último jogador de uma mão, que na primeira mão corresponde a quem deu as
cartas;
Ponto –
Conjunto de três Mãos, onde ganha
quem tiver ganho duas delas;
Partida –
conjunto de pontos; 12 pontos para a equipa vencedora e podem ser até 11 para a
equipa que perde;
Jogo –
conjunto de partidas, em número impar, onde ganha a equipa que tiver maior
número de partidas ganhas;
Trucar –
aumentar o valor de cada ponto para três, seis, nove ou doze;
Mão de onze –
quando uma equipa atinge onze pontos;
Mandar correr –
quando a equipa que está na “mão de onze” decide ir a jogo;
Cagadinha –
dar as cartas uma para cada elemento à mostra de todos;
Macete –
método de embaralhar as cartas deixando-as estrategicamente colocadas para que
as mesmas lhe venham ter à mão depois no jogo ou a um parceiro; ou então para saber onde elas andam, deixando-as
encostadas a outras cartas de menor valor para quando essas saírem primeiro
saber que as outras estão perto.
(1) Em
Ruivães (Vila) é o único lugar onde o cinco de paus (ferrão) vale mais do que o valete de paus (cavalo); em todos os outros lugares o cavalo (valete de paus) vale mais do que o ferrão (cinco de paus).
(2) Em
Zebral por exemplo, o primeiro elemento da equipa tem obrigatoriamente de virar
as cartas, devendo o segundo virar as cartas ou manda-las correr, sem ter que
as virar nem o terceiro elemento.
(3) Em
alguns lugares isso só é possível na segunda e terceira mãos. Em Zebral a
equipa adversária pode ir ao baralho ver qual é a carta.
3 comentários:
Finalmente vejo as regras deste jogo que tantas memórias familiares e divertidas me proporciona.
Desconhecia o chinquilho como jogo de cartas, em Lisboa o chinquilho é um jogo semelhante ao jogo da malha.
Paula
Só agora (a ler um artigo do El país) pensei que a origem do nome pode vir do país vizinho... Truco em "espanhol" é "truque", o que faz todo o sentido neste contexto!
Paula...
Ao rever as regras com um jogador nato Zebralense, tomamos a liberdade de acrescentar mais umas especificidades do lugar de Zebral:
Lá se denomina o "cavalo" de "conde" e a "cagadinha" é denominada de "fedelha".
Cumprimentos e bons jogos! Ou truques!
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